Kamis, 28 Februari 2013

Laporan kunjungan Industri


Laporan Hasil Kunjungan Industri
XL Xplor (Cental Park)   &
Bina Nusantara University

 











Di susun oleh : Bayu kurniawan
Kelas : X MM 1
                                                                                                                                                                                                    
Daftar Isi
           Cover…………………………………………………………….1
           Daftar Isi………………………………………………………..2
           Halaman Persembahan………………………………….3
           Kata Pengantar…………………………………………………4           
BAB I. PENDAHULUAN
a.     Latar Belakang…………………………………………………..5
b.     Tujuan Kegiatan…………………………………………………5
c.      Manfaat Kegiatan………………………………………………5
BAB II.Hasil Kunjungan Industri
a.             XL Xplor (Central Park)
1.     Pengertian XL Xplor dan Lokasi…………………………6
2.     Tentang XL Xplor………………………………………………7
3.     Macam-macam dan Fungsi Sosmed………………….8
b.     Universitatas Bina Nusantara
1.  Tentang Binus dan Lokasi……………………………….18
2.  Bidang/program Studi Binus…………………………..19
BAB III.
A.                           Simpulan…………………………………………………………23
B.                            Saran ………………………………………………………………24
                                                      




HALAMAN PERSEMBAHAN
Seiring dengan terselesainya laporan tentang kunjungan industri ini saya ucapkan terima kasih kepada:
1.               Kepada Tuhan Yang Maha Esa.
2.               Bapak Usman Hasan, S.Pd selaku kepala sekolah SMK Taruna Bhakti.
3.               Bapak Puguh Rismadi Ismail, S.Kom selaku guru kejuruan Multimedia dan wakil kepala sekolah Bidang Hub.Industri.
4.               Ibu Ajeng Hidayanti, S.Kom selaku wali kelas dari X MM 1
5.               Ayah dan Bunda tercinta yang selama ini tidak bosan-bosannya memberikan bantuan moral,material dan support kepada saya.





















Kata Pengantar
                  Puji serta syukur selalu kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan segala nikmat,rahmad dan hidayahnya sehinga saya dapat menyelesaikan laporan kunjungan industri ini dapat terselesaikan. Sholawat serta salam semoga tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, Serta kepada para sahabatnya,keluarga dan kepada seluruh umatnya.
                      Dalam pembuatan laporan ini saya telah menerima bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu saya menghanturkan banyak terima kasih kepada Bapak Ibu dewan guru serta semua pihak yang telah terlibat dalam pembuatan laporan kunjungan industri ini.






                                                                                                                                                                                                                                                          Depok,26 Februari 2012
                                               

Penulis
BAB I
Pendahuluan
A.      Latar Belakang
              Seiring pesatnya perkembangan teknologi,dunia pendidikan di tuntut untuk lebih menyongsong Era-Gobalisasi. Dalam usaha peningkatan mutu pendidikan tersebut maka ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) hendaknya diserapi dengan keimanan dak ketaqwaan. Ilmu yang didapatkan dalam bangku sekolah dirasakan masih sangat kurang sehingga diperlukan sebuah kunjungan industri yang bisa membantu kami dan bisa kami jadikan perbandingan ketika kami menerima pelajaran di sekolah.

          Melihat kenyataan yang terjadi di lapangan inilah yang menyebabkan siswa/i SMK Taruna Bhakti mengadakan kunjungan inustri.

B.      Tujuan Kunjungan industri
      Tujuan kunjungan industri ini adalah sebagai berikut:
A.   Agar siswa/i dapat pengetahuan dan pengalaman.
B.    Agar siswa/i memahami apa yang di dapat di bangku sekolah dan kenyataan yang ada.
C.      Manfaat Kunjungan Industri
1.     Manfaat kunjungan industri bagi siswa:
a.      Menambah wawasan pengetahuan dan pengalaman
b.     Terjalin hubungan yang lebih erat antara SMK Taruna Bhakti depok dengan perusahaan/kampus/industry sehingga memudahkan akses lulusan untuk mencari pekerjaan di perusahaan yang bersangkutan
2.     Bagi perusahaan/industy/kampus
a.        Usaha/industri/kampus diharapkan mendapatkan inovasi sehingga perusahaan/kampus bisa lebih maju.
b.       Memudahkan perusahaan/industri/kampus untuk mencari tenaga kerja bependidikan dan berpengalaman.




BAB II
Hasil Kunjungan Industri

A.  XL Xplor (Centarl Park)
1.     Pengertian XL Xplor
            XL Xplor merupakan sebuah tempat dan sarana edukasi pelanggan mengenai teknologi layanan data terbaru dalam bentuk showcase dan live yang terlengkap,sehingga merupakan pusat live experience pertama untuk teknologi komunikasi terbaru yang ada di Indonesia. XL Xplor yang berlokasi di mall Central Park,Jakarta, telah di resmikan oleh Direktur Service Management XL, Ongki Kurniawan, pada hari Kamis, 14 Juni 2012. Bersamaan dengan acara tersebut,Museum Rekor Indonesia (MURI) juga menetapkan XL sebagai “Provider Pertama yang Memiliki Experience Center untuk Edukasi Teknologi Komunikasi”.
Lokasi XL Xplor (Central Park) : Central Park, LG #L232-L233 (Jalan Letnan S Parman Kav. 28), Jakarta Barat,DKI Jakarta 11470, Indonesia








2.     Tentang Xl
                      PT XL Axiata Tbk (XL) merupakan salah satu perusahaan telekomunikasi terkemuka di Indonesia. Perusahaan telekomunikasi yang mulai beroperasi secara komersial sejak 8 Oktober 1996 ini merupakan penyedia layanan seluler dengan jaringan yang luas dan berkualitas di seluruh Indonesia bagi pelanggan ritel (Consumer Solutions) dan solusi bagi pelanggan korporat (Business Solutions). XL merupakan satu-satunya operator yang memiliki jaringan serat optik yang luas. XL telah meluncurkan XL3G pada 21 september 2006, layanan telekomunikasi seluler berbasis 3G pertama yang tercepat danterluas diIndonesia. XL dimiliki secara mayoritas oleh Axiata Group Berhad (“Axiata Group”) melalui axiata Investments (Indonesia) Sdn Bhd (66,6%) dan sisanya Emirates Telecommunications corporation (Etisalat) melalui Etisalat International Indonesia Ltd (13,3%), serta publik (20,1%). Sebagai bagian dari Axiata Group bersama-sama dengan Robi (Bangladesh), HELLO (Cambodia), Idea (India), MTCE (Iran), Celcom (Malaysia), Multinet (Pakistan), M1 (Singapore), SIM (Thailand) dan Dialog (Sri Lanka), menjadi yang terbaik di wilayah Asia, Semoga kehadiran XL Xplor bena-benar mampu menjadi tempat yang tepat bagi masyarakat yang ingin mendapatkan layanan data secara lengkap, sahih, dan akurat seiring dengan meningkatnya animo masyarakat sebagai bagian dari masyarakat global yang “haus informasi”.

3.             Macam-Macam dan Fungsi Sosmed
1. FACEBOOK
Siapa sih yang ngak kenal Facebook? Siapa sih yang belum punya akun Facebook?
Kayaknya pertanyaan-pertanyaan itu ngak perlu dijawab deh. Secara, Facebook tuh jejaring sosial yang paling banyak digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia khususnya di Indonesia. Indonesia menduduki peringkat 3. Peringkat 1 dan 2 diduduki oleh Amerika Serikat dan juga India.

Kenapa Facebook paling sering digunakan? Jawabannya yah karena Facebook itu user friendly. Udah gitu, fitur-fiturnya banyak banget. Kita tidak hanya bisa update status atau upload foto atau video, tapi kita juga bisa berbisnis di Facebook. (Ini sekarang yang aku lakuin. 
2.TWITTER

Ini nih, social networking yang ngak kalah hebatnya dengan Facebook. Twitter. Tapi twitter ini jelas sangat-sangat berbeda dengan Facebook. Kenapa beda? Iyalah beda. Coba aja masuk. Tampilannya beda banget. Udah gitu istilah-istilah yang dipakai juga beda.

Kalau di Facebook, kita kan harus berteman dulu dengan orang, baru deh kita bisa chat atau saling berkomentar di status. Nah, kalau Twitter ngak main kayak begituan. Adanya tuh Follow. Fungsi dari Follow itu adalah supaya kita bisa mengetahui status terbaru dari orang yang kita Follow tersebut. Jadi kalau kita tidak ingin mengetahui apa-apa tentang orang tersebut, yah ngak usah di follow aja.

Makanya kenapa artis-artis lebih memilih menggunakan Twitter dari pada Facebook. Tapi ya begitulah, untuk kalangan orang-orang yang sudah nyaman menggunakan Facebook, mereka akan mengatakan bahwa Twitter itu ribet. Mau tahu ngak ribetnya tuh kenapa? Kita hanya dibatasi 140 karakter. Udah gitu ngak ada yang namanya komentar-komentar. Yang ada tuh RT(Reply Twitter). Ini nih yang sedikit membingunkan.

3.GOOGLE+
Jujur, saya belum pernah sama sekali menyentuh google+. Jadi maaf saya tidak bisa memberitahu lebih banyak tentang jejaring sosial ini. Tapi setelah saya search, ternyata kelebihan google+ dibandingkan dengan facebook dan juga twitter yaitu memungkinkan pengguna secara selektif berbagi dengan grup tertentu dalam lingkaran teman yang ada. Alhasil semua kegiatan berbagi tak langsung dibagi ke semua pengguna sekaligus.

Nah, untuk masuk ke halaman google+ gambang banget. Kita tinggal masuk aja ke halaman pencaarian google di http://www.google.com , setelah itu di bagian pojok kiri atas klik link +Anda.


4.YAHOO MESSENGER
Yahoo Messenger. Wuah, ngak usah dibicarain deh. Udah jago banget nih social networking yang satu ini. Banyak banget kelebihannya. Nih ya aku sebutin satu per satu.
1.Bisa video streaming.
2.Bisa smsan.
3.Bisa teleponan.
Itu sih yang paling lebih dari YM (Yahoo Messenger) dibanding dengan yang lain. Tapi fasilitas chat, new status masih tetap ada kok kayak yang lainnya.


5.MYSPACE
Bisa di bilang ini buyutnya social networking kali ya. Langsung aja ya kita masuk di kelebihannya.
1.     Jumlah teman tak dibatasi. 
2.     Skalanya internasional, jadi kita bisa add orang dari negara mana saja.
3.     Tidak perlu login dan menyetujui sebuah aplikasi ketika kita menerima komentar atau kiriman pesan berbasis html atau Javascript.
4.     Tidak bisa mengupload gambar-gambar yang tidak sopan dan tak senonoh.
5.     Tidak berafiliasi dengan berbagai aplikasi sehingga data atau gambar-gambar yang kita upload hanya menjadi milik kita dan Myspace tanpa dibagi pada pihak lain.
6.     Sangat mudah membuat playlist musik yang kita suka dan menyimpannya di halaman profil.
7.     Halaman profil lebih mewah dan mudah untuk diganti kapanpun kita mau. Khusus fitur ini, kita bebas mengambil dari Myspace atau pun pihak luar yang tidak berafiliasi dengan Myspace.
8.     Menyediakan fasilitas halaman khusus yang disebut 'Myspace Music' buat para musisi atau group band yang ingin mempromosikan diri dan karyanya,
9.     Lebih mirip sebuah website.


6.PLURK

Plurk. Kenapa dinamakan Plurk? Plurk adalah layanan jejaring sosial dan mikroblog gratis yang mengizinkan pengguna mengirim pembaruan (dikenal sebagai suatu plurk) melalui antarmuka web, pesan singkat, atau cara lain, dengan panjang maksimum 140 karakter. Wah, sama nih kayak twitter. Tapi ada bedanya donk. Ini dia kelebihan dari plurk.
1.     Mempunyai tampilan yang dapat kita ubah sesuai dengan keinginan.
2.     Tidak banyak reload.
3.     Plurk memiliki penghargaan kepada pengguna seperti karma dan lencana yang didapatkan setelah memenuhi syarat tertentu. Yang tentu saja membuat pengguna plurk jadi mempunyai tanda dari apa yang mereka lakukan selama ini.


7.SKYPE

Sebenarnya Skype dengan Yahoo Mesengger hampir sama. Nih ya kelebihan skype.
1.     Skype dapat secara otomatis menyimpan hasil chatting, tanpa perlu melakukan apapun.
2.     Tampilan Jendela Skype kelihatan lebih menarik dan profesional.
3.     Berbicara dengan skype antar komputer/laptop hasilnya sangat jelas.
4.     Proses pengiriman file pada skype juga lebih mudah.


8.FRIENDSTER

Friendster merupakan social networking pertama yang di kenal di Indonesia sebelum munculnya Facebook. Bisa di bilang, Friendster merupakan pelopor munculnya Facebook dan Twitter. Kalau mau bicara kelebihan dari Friendster, sebenarnya sama saja sih dengan Facebook. Ada fasilitas buat update status, upload foto, nyari teman sebanyak-banyaknya, pokonya semuanya ada semuanya di Facebook dan Twitter.

Nah, kalau mau bicara kekurangannya lumayan. Hehehe
Di Friendster, tidak ada fasilitas untuk mengomentari status dan juga tidak ada fasilitas chatting.

Tapi ada satu jagonya Friendster, kita bisa mengubah background sesuai dengan keinginannya kita. Ini yang di ikuti twitter kali ya.



9.ME2DAY

Me2day nih social networking kepunyaan Korea. Kenapa aku masukin ini ke tulisanku? Yups, karena sekarang Indonesia lagi demam banget sama semua yang berbau Korea. Dari Girlband & Boyband, bahasa Korea, makanannya, pokoknya semuanya deh yang berbau Korea.

Mungkin waktu pertama kita masuk ke halaman Me2day di http://www.me2day.net/ ,, kita akan dikejutkan dengan tulisannya. Kenapa? Semuanya tulisan Hangul. Oh ya? Tapi tenang. Bisa pakai bahasa Inggris juga kok. 

Fasilitanya sama aja sih kayak social networking yang lain. Yang bikin beda cuma penggunanya aja. Kebanyakan orang Korea.


10.INDOGOO

Ini nih social networking kepunyaan Indonesia. INDOGOO , kalau ngak salah kepanjangannya itu Indonesia Go Online. Bangga saya jadi orang Indonesia. Ngak kalah bersaing dengan orang-orang di luar sana. Hehehe

Di Indogoo ini fasilitas dari Facebook, Twitter, dan Plurk sepertinya digabungkan.(Menurut penglihatanku). Karena di Indogoo ini ada fasilitas untuk tambahkan jadi teman, follow, dan lencana. Keren-keren.:)
 
11. Blog 
Blog merupakan sosial media yang lebih bersifat ke arah pribadi. Seseorang dapat menuliskan atau mencurahkan isi hatinya ke dalam blog.






12. Youtube 
Youtube Tidak beda jauh dengan MySpace, Youtube yang khusus untuk menamplikan video, menjadi sosial media untuk mempromosikan video klip baru para musisi atau mempromosikan film – film baru
Fungsi sosial media
Social media, atau yang biasa disingkat dengan SocMed, adalah berbagai sekelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun berdasarkan pada fondasi teknologi dan ideologi web 2.0 yang memungkinkan adanya penciptaan dan pertukaran isi oleh si pengguna social media tersebut. Fungsi social media ini sendiri adalah sebagai jaringan komunikasi sosial melalui internet.
Social media yang terbanyak penggunanya diantaranya adalah Facebook, Twitter,LinkedIn, dan masih banyak lagi. Siapa yang tidak kenal dengan facebook? Atau adakah masyarakat yang tidak tahu apa itu twitter? Dua social media tersebut adalah dua yang paling aktif digunakan oleh masyarakat saat ini. Tanpa adanya biaya untuk masuk ke Facebook atau Twitter, siapapun bisa menjalin pertemanan dan komunikasi via internet.
Menurut mba Ajeng, setiap individu bisa menjadi pemimpin melalui social media tersebut. Guru, misalnya, dapat memanfaatkan social media sebagai media untuk menjalin komunikasi virtual kepada anak didiknya atau sesama rekan guru lainnya. Kita dapat berbagi ilmu dan informasi untuk kepentingan kemajuan pendidikan.
Bahkan, twitter dapat menjadi ajang komunikasi sosial yang sangat penting. Bayangkan jika setiap ilmu atau info penting yang kita sampaikan di twitter dapat diakses dan dibaca oleh follower kita, maka tentu ilmu itu akan juga bermanfaat bagi orang lain. Dengan twitter pun, kita dilatih untuk mampu menulis dengan singkat mengingat karakter yang tersedia hanya 140 karakter! Kita harus mulai belajar menyampaikan info dengan singkat namun jelas dan padat.
Lainnya halnya dengan facebook. Disana kita dapat lebih leluasa menulis karena tersedia fitur note dimana kita dapat mengungkapkan informasi dengan lebih maksimal. Sayangnya, Facebook saat ini lebih banyak dimanfaatkan orang untuk berjualan, sehingga wall kita dipenuhi dengan promosi-promosi, yang kadang mungkin sedikit banyak mengganggu kita.
Sebenarnya, para marketer itu bisa menawarkan barangnya di blog mereka sendiri. Blog berbeda dengan facebook ataupun twitter. Blog, yang merupakan singkatan dari web log, adakah jurnal. Blog adalah sejenis website atau bagian dari website yang isinya dapat diupdate dari waktu ke waktu oleh pemiliknya. Blog akan muncul secara kronologis sesuai dengan waktu postingannya.
Di blog, individu dapat dengan leluasa menuliskan ide-ide pikirannya, atau menyampaikan laporan-laporannya, atau bahkan men-share tip-tip khusus yang bisa diakses oleh para netter. Bahkan bisa digunakan untuk berjualan! Ada banyak jenis/kategori blog saat ini. Diantaranya adalah angry blogger, political blogger, emo blogger, obsessive blogger, travel blogger, activist blogger, tech blogger, gaming blogger, food blogger, fashion blogger, dan masih banyak lagi. Bahkan sekarang sudah ada yang namanya video blogging dimana isi blognya berupa video-video, atauphotoblogging, yang mengkhususkan isi blog mereka pada foto atau gambar.
Ternyata begitu banyaknya hal yang saya belum tahu dan disinilah saya mendapat banyak ilmu dan informasi baru. TOT ICT ini benar-benar membuka wawasan saya, dan juga mungkin para peserta lainnya, tentang internet, social media, dan blogging. Semoga IGI Bekasi, Blogger Bekasi, dan Indosat akan terus mengadakan event-event seperti ini sehingga akan semakin banyak guru yang melek teknologi dan mampu mengembangkan kualitas dirinya dengan banyak belajar.

1.4 Dampak yang di timbulkan Sosial Media (Negatif &Positif)
Berikut adalah dampak negatif penggunaan facebook bagi kaum pelajar dan pemuda:
Dampak negatif :
~ Berkurangnya waktu belajar
Terlalu lama bermain facebook akan mengurangi jatah waktu belajar bagi kaun pelajar.
~ Menghamburkan uang
Akses internet untuk membuka facebook jelas berpengasruh terhadap kondisi keuangan.
Dan biaya di Indonesia cenderung masih mahal di banding negara lain.
~ Menggangu kesehatan
Terlalu lama duduk atau nongkrong di depan monitor dapat menyebabkan gangguan pada     mata.
~ Kurangnya sosialisasi dengan lingkungan
Ini adalah dampak terlalu sering dan terlalu lama bermain dengan facebook, ini cukup     menghawatirkan bagi perkembangan kehidupan bagi kaum pelajar. Seharusnya waktunya         untuk bersosialisasi tapi dihabiskan di dunia maya bersama-sama dengan             teman-temannya. Akibatnya verbal kaum pelajar menurun.
~ Kurangnya perhatian untuk keluarga
Keluarga dirumah adalah nomor 1. Slogan tersebut tidak berlaku bagi para             facebookers. Maka dari itu perhatian untuk keluarga jadi berkurang
~ Tersebarnya data pribadi
Biasanya para facebookers memberikan data pribadinya secara detail. Mereka tidak tau     resikonya menyebarkan data pribadi di internet. Makanya Hati-hati ya…
~ Mudah menemukan sesuatu berbau ponografi dan sex
Para facebookers mudah sekali menemukan hal yang berbau porno n sex.
~ Rawan terjadinya perselisihan
ketidakdewasaan peggunaan facebookers itu sendiri dapat memicu terjadinya     perselisihan
~ Dapat terjadi penipuan
Dampak Positifnya:
~ Sebagai media promosi
~ Sarana diskusi
~ Tempat curhat
~ Mengetahui potensi diri
~ Menambah teman


















B.   Universitas Bina Nusantara (BINUS)
1.     Pengertian Binus University
          Universitas Bina Nusantara yang juga dikenal dengan BINUS University adalah salah satu universitas swasta Indonesia yang berlokasi di Jakarta,Indonesia. Universitas ini bernaung di bawah lembaga pendidikan Bina Nusantara.
2.     Lokasi
Lokasi Binus University Jl. KH Syahdan 20 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat DKI Jakarta, Indonesia +62 21 5345830 ‎ · binus.ac.id.
          Universitas Bina Nusantara memiliki 5 buah kampus yan berbeda.
Ø Kampus Syahdan
Kampus yang terletak di Jl.K H. Syahdan  No. 9, Kelurahan Kemanggisan, Kecamatan Palmerah, Jakarta Barat 11480
Ø Kampus Anggrek
Kampus yang terletak di Jl.Kebon Jeruk Rayan No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530.
Ø Kampus Kijang
Kampus yang teletak di Jl. Kemanggisan llir No. 45, Kelurahan Kemanggisan, Jakarta Baray 11480.
Ø Kampus Alam Sutera
Kampus yang terletak di Jl. Alam Sutera Boulevard No. 1, Serpong, Tangerang 15325.
Ø Kampus JWC
Kampus yang terletak di Jl. Hang Lekir I No. 6, Senayan, Jakarta Selatan 10270. Kampus ini hanya digunakan untuk program kuliah internasional.


3.     Program Kuliah
Universitas Bina Nusantara memiliki tiga jenis program kuliah, yaitu program reguler,internasional, dan secara darling.
a.       Program kuliah reguler
Terdapat 3 tingkatan program kuliah reguler yang disediakan oleh Universitas Bina Nusantara yang terdiri atas tingkat sarjana, magister dan doktor.
A.     Tingkat sarjana
Universitas Bina Nusantara menawarkan perkuliahan sarjana dengan satu gelar dan program ganda di mana mahasiswa akan memperoleh dua gelar sarjana dari sekolah atau fakultas yang berbeda. Tingkat sarjana memiliki 3 fakultas dan 4 sekolah.
B.      Program kuliah satu gelar
·         Fakultas Ekonomi dan Komunikasi
·         Akuntansi
·         Keuangan
·         Manajemen Hotel (D4)
·         Komunikasi Pemasaran
·         Fakultas Teknik
·         Arsitektur
·         Teknik Sipil
·         Teknik Komputer
·         Teknik Industri
·         Sekolah Ilmu Komputer
·         Teknik Informatika
·         Teknologi dan Aplikasi Permainan
(Game Application and Technology)
·         Teknologi dan Aplikasi Bergerak
(Mobile Application and Technology)
·         Sekolah Desain
·         Desain Komunikasi Visual Animasi
·         Desain Komunikasi Visual Periklanan Kreatif
·         Desain Komunikasi Visual Media Baru
·         Desain Interior
·         Sekolah Sistem Informasi
·         Sistem Informasi
·         Komputerisasi Akuntansi
·         Sistem Informasi Audit
·         Sekolah Bisnis dan Manajemen
·         Bisnis & Manajemen Internasional
·         Pemasaran Internasional
·         Manajemen
·         Fakultas Humaniora
·         Hukum Bisnis
·         Hubungan Internasional
·         Psikologi
·         Sastra Cina
·         Sastra Inggris
·         Sastra Jepang
Program kuliah ganda
·         Teknik Informatika dan Matematika
·         Teknik Informatika dan Statistika
·         Teknik Industri dan Manajemen
·         Sistem Informasi dan Akuntansi
·         Sistem Informasi dan Manajemen
·         Sistem Informasi dan Teknik Industri

C.     Tingkat magister
Universitas Bina Nusantara menawarkan perkuliahan magister dengan satu gelar dan program ganda di mana mahasiswa akan memperoleh dua gelar magister, satu dari Universitas Bina Nusantara dan satunya lagi dari Universitas Macquarie. Mahasiswa dapat mengkombinasikan program kuliah yang diinginkannya. Tingkat magister memiliki 3 sekolah.
Program kuliah satu gelar
·         Magister Teknik Informatika
·         MTI Information Engineering
·         MTI IT Infrastructure Management
·         Magister Manajemen Sistem Informasi
·         MMSI Enterprise Information Systems
·         MMSI Information Systems Valuation
·         Magister Manajemen/Sekolah Bisnis
·         MM Keuangan Terapan
·         MM Manajemen Bisnis - Profesional Muda
·         MM Manajemen Bisnis - Profesional
·         MM Analisis Keuangan - Profesional Muda
·         MM Pemasaran Kreatif - Profesional Muda
·         MM Eksekutif
·         MM Pemasaran Strategis
Program kuliah ganda
·         Master of Commerce in International Business
·         Master of Commerce in Applied Finance
·         Master of Commerce in Marketing
Tingkat doktor
Tingkat doktor hanya memiliki satu program yaitu Research in Management.
a.     Program kuliah internasional
Program kuliah internasional memperoleh gelar sarjana dari universitas rekanan Universitas Bina Nusantara di luar negeri.
·         Accounting
·         Communication
·         Computer Science
·         Fashion Design
·         Fashion Management
·         Film
·         Graphic and New Media
·         Hospitality & Tourism Management
·         Information System
·         International Business
·         Marketing
b.     Program kuliah daring
Program kuliah daring memperoleh gelar sarjana dengan belajar dari jarak jauh melalui media internet.
·         Akuntansi (D3 Lanjutan-S1)
·         Manajemen Pemasaran (D3 Lanjutan-S1)
·         Manajemen Pemasaran (S1)
·         Sistem Informasi (D3 Lanjutan-S1)



















BAB III
A.   Simpulan
1.     Kesehatan dan keselamatan kerja merupakan faktor yang harus di perhatikan dalam industri agar tidak terjadi kecelakaan dan penyakit kerja.
2.     Mengembangkan ilmu yang di dapat di bangku sekolah sesuai dengan jurusan masing-masing.
3.     SMK mencetak generasi yang siap pakai sesuai dengan bidangnya.
B.   Saran
         Sebelum melaksanakan kunjungan industri hendaknya siswa mengetahui beberapa hal penting tentang proyek objek yang akan dikunjungkan. Misalnya mempersiapkan pertanyan yang akan ditanyakan di dalam sebuah perusahaan yang akan dikunjungkan.

Selanjutnya untuk menjalin kemitraan yang baik antara perusahaan dengan jurusan Multimedia perlu komunikasi yang baik antara sekolah dengan perusahaan yang akan di tuju, sehingga akan memudahkan siswa/i setelah lulus nanti.


Sabtu, 28 Juli 2012

proses terjadinya manusia

Sungguh Luar biasanya Al-Qur’an dalam penerapannya di kehidupan manusia, yang secara gamblang terdapat semua macam ilmu dunia dan akhirat.Disini saya posting artikel yang sedikit memberikan wawasan kepada netter Di kitab Al Qur’an ada menyebutkan bahwa asal kejadian manusia terdiri dari 7 (tujuh) macam kejadian. Agar diketahui inilah susunan ayat tentang proses kejadian manusia: Di surat Ar Rahman ayat 14: “Dia (Allah) menjadikan manusia seperti tembikar, (tanah yang dibakar)”. Yang dimaksudkan dengan kata “Shal-shal” di ayat ini ialah : Tanah kering atau setengah kering yakni “Zat pembakar” atau Oksigen. Di ayat itu disebutkan juga kata “Fakhkhar”, yang maksudnya ialah “Zat Arang” atau Carbonium. Di surat Al Hijr, ayat 28: “dan ingatlah ketika Tuhanmu berfirman kepada malaikat; sesungguhnya Aku (Allah) hendak menciptakan seorang manusia (Adam) dari tanah kering dan lumpur hitam yang berbentuk (berupa)” . Di ayat ini. Tersebut juga “shal-shal”, telah saya terangkan, sedangkan kata “Hamaa-in” di ayat tersebut ialah “Zat Lemas” atau Nitrogenium. Di surat As Sajadah ayat 7: “Dan (Allah) membuat manusia berasal dari pada “tanah”". Yang dimaksud dengan kata “thien” (tanah) di ayat ini ialah “Atom zat air” atau Hidrogenium. Di Surat Ash Shaffaat ayat 11: “Sesungguhnya Aku (Allah) menjadikan manusia dari pada Tanah Liat”. Yang dimaksud dengan kata “lazib” (tanah liat) di ayat ini ialah “Zat besi” atau ferrum. Di Surat Ali Imran ayat 59: ” Dia (Allah) menjadikan Adam daripada tanah kemudian Allah berfirman kepadanya “jadilah engkau, lalu berbentuk manusia”. Yang dimaksud dengan kata “turab” (tanah) di ayat ini ialah: “Unsur-unsur zat asli yang terdapat di dalam tanah” yang dinamai “zat-zat anorganis”. Di surat Al Hijr ayat 28: “Maka setelah Aku (Allah) sempurnakan (bentuknya), lalu Kutiupkan ruh-Ku kepadanya (Ruh daripada-Ku)” Ketujuh ayat Al Qur’an diatas Allah S.W.T telah menunjukkan tentang proses kejadiannya Nabi Adam sehingga berbentuk manusia, lalu ditiupkan ruh kepadanya sehingga manusia bernyawa (bertubuh jasmani dan rohani). Sebagaimana disebutkan pada ayat yang keenam tentang kata “turab” (tanah) ialah zat-zat asli yang terdapat didalam tanah yang dinamai zat anorganis. Zat Anorganis ini baru terjadi setelah melalui proses persenyawaan antara “Fakhkhar” yakni Carbonium (zat arang) dengan “shal-shal” yakni Oksigenium (zat pembakar) dan “hamaa-in” yaitu Nitrogenium (zat lemas) dan Thien yakni Hidrogenium (Zat air). Jelasnya adalah persenyawaan antara: Fachchar (Carbonium = zat arang) dalam surat Ar Rahman ayat 14. Shalshal (Oksigenium = zat pembakar) juga dalam surat Ar Rahman ayat 14. Hamaa-in (Nitrogenium = zat lemas) dalam surat Al Hijr ayat 28 Thien (Hidrogenium = Zat Air) dalam surat As Sajadah, ayat 7. Kemudian bersenyawa dengan zat besi (Ferrum), Yodium, Kalium, Silcum dan mangaan, yang disebut “laazib” (zat-zat anorganis) dalam surat As Shafaat ayat 11. Dalam proses persenyawaan tersebut, lalu terbentuklah zat yang dinamai protein. Inilah yang disebut “Turab” (zat-zat anorganis) dalam surat Ali Imran ayat 59. Salah satu diantara zat-zat anorganis yang terpandang penting ialah “Zat Kalium”, yang banyak terdapat dalam jaringan tubuh, teristimewa di dalam otot-otot. Zat Kalium ini dipandang terpenting oleh karena mempunyai aktivitas dalam proses hayati, yakni dalam pembentukan badan halus. Dengan berlangsungnya “Proteinisasi”, menjelmakan “proses penggantian” yang disebut “Substitusi”. Setelah selesai mengalami substitusi, lalu menggempurlah electron-electron cosmic yang mewujudkan sebab pembentukan (Formasi), dinamai juga “sebab ujud” atau Causa Formatis. Adapun Sinar Cosmic itu ialah suatu sinar mempunyai kemampuan untuk merubah sifat-sifat zat yang berasal dari tanah. Maka dengan mudah sinar cosmic dapat mewujudkan pembentukan tubuh manusia (Adam) berupa badan kasar (jasmaniah), yang terdiri dari badan, kepala, tangan, mata, hidung telinga dan seterusnya. Sampai disinilah ilmu pengetahuan exact dapat menganalisa tentang pembentukan tubuh kasar (jasmaniah, jasmani manusia/Adam). Sedangkan tentang rohani (abstract wetenschap) tentu dibutuhkan ilmu pengetahuan yang serba rohaniah pula, yang sangat erat hubungannya dengan ilmu Metafisika.

metode ilmiah

Metode ilmiah atau proses ilmiah merupakan proses keilmuan untuk memperoleh pengetahuan secara sistematis berdasarkan bukti fisis. Ilmuwan melakukan pengamatan serta membentuk hipotesis dalam usahanya untuk menjelaskan fenomena alam. Prediksi yang dibuat berdasarkan hipotesis tersebut diuji dengan melakukan eksperimen. Jika suatu hipotesis lolos uji berkali-kali, hipotesis tersebut dapat menjadi suatu teori ilmiah. Unsur metode ilmiah Unsur utama metode ilmiah adalah pengulangan empat langkah berikut: Karakterisasi (pengamatan dan pengukuran) Hipotesis (penjelasan teoretis yang merupakan dugaan atas hasil pengamatan dan pengukuran) Prediksi (deduksi logis dari hipotesis) Eksperimen (pengujian atas semua hal di atas) DNA/contoh Setiap langkah diilustrasikan dengan contoh dari penemuan struktur DNA: DNA/karakterisasi DNA/hipotesis DNA/prediksi DNA/eksperimen Contoh tersebut dilanjutkan pada tahap "Evaluasi dan pengulangan", yaitu DNA/pengulangan. Karakterisasi Metode ilmiah bergantung pada karakterisasi yang cermat atas subjek investigasi. Dalam proses karakterisasi, ilmuwan mengidentifikasi sifat-sifat utama yang relevan yang dimiliki oleh subjek yang diteliti. Selain itu, proses ini juga dapat melibatkan proses penentuan (definisi) dan pengamatan; pengamatan yang dimaksud seringkali memerlukan pengukuran dan/atau perhitungan yang cermat. Proses pengukuran dapat dilakukan dalam suatu tempat yang terkontrol, seperti laboratorium, atau dilakukan terhadap objek yang tidak dapat diakses atau dimanipulasi seperti bintang atau populasi manusia. Proses pengukuran sering memerlukan peralatan ilmiah khusus seperti termometer, spektroskop, atau voltmeter, dan kemajuan suatu bidang ilmu biasanya berkaitan erat dengan penemuan peralatan semacam itu. Hasil pengukuran secara ilmiah biasanya ditabulasikan dalam tabel, digambarkan dalam bentuk grafik, atau dipetakan, dan diproses dengan perhitungan statistika seperti korelasi dan regresi. DNA/karakterisasi Sejarah penemuan struktur DNA merupakan contoh klasik dari empat tahap metode ilmiah: pada tahun 1950 telah diketahui bahwa pewarisan genetik memiliki deskripsi matematis, diawali oleh penelitian Gregor Mendel, namun mekanisme gen tersebut belumlah diketahui dengan jelas. Para peneliti di laboratorium William Lawrence Bragg di Universitas Cambridge membuat gambar-gambar difraksi sinar-X atas berbagai macam molekul. Berdasarkan susunan kimianya, dirasakan mungkin untuk mengkarakterisasikan struktur fisis DNA dengan gambar sinar-X. Lihat: DNA 2 Karakterisasi Metode ilmiah bergantung pada karakterisasi yang cermat atas subjek investigasi. Dalam proses karakterisasi, ilmuwan mengidentifikasi sifat-sifat utama yang relevan yang dimiliki oleh subjek yang diteliti. Selain itu, proses ini juga dapat melibatkan proses penentuan (definisi) dan pengamatan; pengamatan yang dimaksud seringkali memerlukan pengukuran dan/atau perhitungan yang cermat. Proses pengukuran dapat dilakukan dalam suatu tempat yang terkontrol, seperti laboratorium, atau dilakukan terhadap objek yang tidak dapat diakses atau dimanipulasi seperti bintang atau populasi manusia. Proses pengukuran sering memerlukan peralatan ilmiah khusus seperti termometer, spektroskop, atau voltmeter, dan kemajuan suatu bidang ilmu biasanya berkaitan erat dengan penemuan peralatan semacam itu. Hasil pengukuran secara ilmiah biasanya ditabulasikan dalam tabel, digambarkan dalam bentuk grafik, atau dipetakan, dan diproses dengan perhitungan statistika seperti korelasi dan regresi. Pengukuran dalam karya ilmiah biasanya juga disertai dengan estimasi ketidakpastian hasil pengukuran tersebut. Ketidakpastian tersebut sering diestimasikan dengan melakukan pengukuran berulang atas kuantitas yang diukur DNA/hipotesis Sebagai contoh, dalam usaha untuk menentukan struktur DNA, Francis Crick dan James Watson menghipotesiskan bahwa molekul tersebut memiliki struktur heliks: dua spiral yang saling memilin. Linus Pauling yang baru akan melakukan studi serius terhadap molekul tersebut menghipotesiskan struktur heliks ganda tiga. Lihat: DNA 1|...DNA 3 Prediksi dari hipotesis Hipotesis yang berguna akan memungkinkan prediksi berdasarkan deduksi. Prediksi tersebut mungkin meramalkan hasil suatu eksperimen dalam laboratorium atau pengamatan suatu fenomena di alam. Prediksi tersebut dapat pula bersifat statistik dan hanya berupa probabilitas. Hasil yang diramalkan oleh prediksi tersebut haruslah belum diketahui kebenarannya (apakah benar-benar akan terjadi atau tidak). Hanya dengan demikianlah maka terjadinya hasil tersebut menambah probabilitas bahwa hipotesis yang dibuat sebelumnya adalah benar. Jika hasil yang diramalkan sudah diketahui, hal itu disebut konsekuensi dan seharusnya sudah diperhitungkan saat membuat hipotesis. Jika prediksi tersebut tidak dapat diamati, hipotesis yang mendasari prediksi tersebut belumlah berguna bagi metode bersangkutan dan harus menunggu metode yang mungkin akan datang. Sebagai contoh, teknologi atau teori baru boleh jadi memungkinkan eksperimen untuk dapat dilakukan. DNA/prediksi Setelah Watson dan Crick menghipotesiskan bahwa DNA merupakan heliks ganda, Francis Crick memprediksikan bahwa gambar difraksi sinar-X DNA akan menunjukkan suatu bentuk huruf X. Lihat: DNA 1 | ...DNA 4 Eksperimen Setelah prediksi dibuat, hasilnya dapat diuji dengan eksperimen. Jika hasil eksperimen bertentangan dengan prediksi, maka hipotesis yang sedak diuji tidaklah benar atau tidak lengkap dan membutuhkan perbaikan atau bahkan perlu ditinggalkan. Jika hasil eksperimen sesuai dengan prediksi, maka hipotesis tersebut boleh jadi benar namun masih mungkin salah dan perlu diuji lebih lanjut. Hasil eksperimen tidak pernah dapat membenarkan suatu hipotesis, melainkan meningkatkan probabilitas kebenaran hipotesis tersebut. Hasil eksperimen secara mutlak bisa menyalahkan suatu hipotesis bila hasil eksperimen tersebut bertentangan dengan prediksi dari hipotesis. Bergantung pada prediksi yang dibuat, berupa-rupa eksperimen dapat dilakukan. Eksperimen tersebut dapat berupa eksperimen klasik di dalam laboratorium atau ekskavasi arkeologis. Eksperimen bahkan dapat berupa mengemudikan pesawat dari New York ke Paris dalam rangka menguji hipotesis aerodinamisme yang digunakan untuk membuat pesawat tersebut. Pencatatan yang detail sangatlah penting dalam eksperimen, untuk membantu dalam pelaporan hasil eksperimen dan memberikan bukti efektivitas dan keutuhan prosedur yang dilakukan. Pencatatan juga akan membantu dalam reproduksi eksperimen. DNA/eksperimen Ketika James Watson meneliti apa yang telah ditemukan Rosalind Franklin pada gambar difraksi sinar-X DNA buatannya, Watson melihat bentuk huruf X yang telah diprediksikan Crick sebagai struktur heliks. Lihat: DNA 1 | ...DNA/pengulangan

tahapan/proses metode ilmiah

1. Memilih dan mendefinisikan masalah Langkah pertama dalam meneliti adalah menetapkan masalah yang akan dipecahkan atau diangkat ke dalam sebuah penelitian. Untuk menghilangkan keragu-raguan, masalah tersebut didefinisikan secara jelas. Contoh Penelitian : “Bagaimana pengaruh mekanisasi terhadap pendapatan usaha tani di Aceh?” Berikan definisi tentang usaha tani, mekanisasi, pada musim apa, dan sebagainya. 2. Survei data yang tersedia Mencari data yang tersedia yang pernah ditulis peneliti sebelumnya yang ada hubungannya dengan masalah yang ingin dipecahkan. (Langkah pertama dan kedua dapat dikerjakan secara bersamaan). 3. Merumuskan hipotesis (bila penelitian bertujuan menguji hipotesis) Hipotesa adalah kesimpulan sementara tentang hubungan antar variabel atau fenomena-fenomena dalam penelitian. 4. Menyusun kerangka analisa dan alat-alat dalam menguji hipotesis Pengujian hipotesa menghendaki data yang dikumpulkan untuk keperluan penelitian. 5. Mengumpulkan data Peneliti memerlukan data untuk menguji hipotesa, data terserbut perlu dikumpulkan. 6. Mengolah, menganalisa dan membuat interpretasi Setelah data terkumpul, peneliti menyusun data untuk dianalisa. Penyusunan data dapat berbentuk tabel ataupun membuat coding untuk dianalisa dengan komputer. Setelah dianalisa, data perlu diberikan interpretasi terhadap data tersebut. 7. Generalisasi dan membuat kesimpulan Kesimpulan dan generalisasi harus berkaitan dengan hipotesa. Apakah hipotesa benar untuk diterima ataukah ditolah. Apakah ada hubungan antar fenomena yang diperoleh atau tidak. 8. Membuat laporan penelitian Langkah akhir dari suatu penelitian ilmiah adalah membuat laporan ilmiah tentang hasil-hasil yang diperoleh dari penelitian tersebut. Unsur Pemikiran Ilmiah 1. Observasi dengan tujuan tertentu 2. Analisa sintesa 3. Mengingat dan memunculkan kembali secara selektif 4. Hipotesis (bila penelitian bertujuan menguji hipotesis) 5. Verifikasi terhadap inferensi 6. Pemberian alasan 7. Keputusan Sifat Penelitian 1. Bersifat Kualitatif / QUALITATIF 2. Bersifat Kuantitatif / QUANTITATIF Masalah utama yang biasa dihadapi para peneliti pemula adalah menentukan metode penelitian yang paling tepat Qualitatif atau Quantitatif Jawabannya tergantung pada masalah yang hendak diriset. kualitatif atau kuantitatif? Metodologi, yakni bagaimana mengumpulkan dan menganalisis data/informasi berkenaan dengan topik penelitian, antara lain: 1. Jenis data yang dibutuhkan, Qualitatif atau Quantitatif? (WHAT) 2. Lokasi Penelitian (WHERE) 3. Bagaimana data/informasi dikoleksi (HOW) 4. Bagaimana data/informasi tsb akan dianalisa?

Macam-Macam Software Multimedia

a. Perangkat Lunak Multimedia Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya. · Media Player. Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah: o Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows. o Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.. o WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo. o PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink. o Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc. o DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc. o Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks. o XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License. o Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License. · Audio/Video Editor. Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah: o Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. o Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. o Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp. o Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems. o TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc. · Graphis/Image Viewer. Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah: o ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems. o XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet. o Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan. o Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. o Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.. · Graphic/Image Editor. Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut: o Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. o Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation. o Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows. o Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation. o GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License. · Animasi. Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut: o Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc. o Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software. o Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation. · Grafik 3D. Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut: o 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment. o Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co. Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp 12.jet audio 8.0.8 1500 plus xcv edition JetAudio ini mendukung beberapa format, termasuk WAV, MP3, OGG, WMA, MPG, AVI, WMV, MIDI, RM dll. selain dapat mendengarkan dan menonton file media dapat juga mengedit efek suara, mengubah kecepatan video, digitized CD audio, mengkonversi file dari satu format yang lain, dan banyak lagi. 13.xilisoft video converter ultimated 6.0 Xilisoft Video Converter mampu mengkonversi video dari semua format populer seperti AVI, MPEG, WMV, DivX, MP4, H.264/AVC, AVCHD, MKV, RM, MOV, XviD, 3GP, dan audio MP3, WMA, WAV, RA, M4A, AAC, AC3, OGG. dan juga dapat mengkonversi video, audio, dan gambar animasi untuk bermain di PSP, PS3, iPod, iPhone, Apple TV, Xbox, telepon Google, iPad dan multimedia digital lainnya seperti: o Mengkonversi format video HD dan SD o Mengkonversi antara format audio: MP3, WMA, WAV, AAC dan sebagainya o Convert video ke iPod, iPhone, PSP, PS3, Xbox, ponsel, MP4 player, ponsel Google, Apple iPad o Edit video, klip / merge / split file, tambahkan tanda air / sub judul / soundtrack untuk video 14.Nero multimedia Nero Multimedia Suite 10 Platinum HD adalah sebuah paket perangkat lunak yang dibuat untuk memudahkan pekerjaan yang berhubungan dengan penyuntingan multimedia hingga proses pembakaran data pada media CD, DVD atau Blue Ray. 15.Java TM Media Framework (TMF) Java TM Media Framework (JMF) adalah Application Programming Interface (API) yang dapat digunakan untuk memasukan data-data media, baik itu audio maupun video kedalam apliakasi dan applet Java. Pemrograman aplikasi media menjadi lebih mudah karena kemudahan penggunaan Java. JMF memberikan kemudahan bagi programmer Java untuk dapat mengembangkan program Java yang dapat melakukan playback data secara time-based. JMF mengembangkan kemampuan framework dengan menyediakan dukungan terhadap proses capturing dan storing data media, mengontrol tipe pemrosesan yang dilakukan selama playback dan juga melakukan pemrosesan tertentu pada media stream. 16.cool edit pro 2.0 Cool edit pro adalah software yang digunakan untuk mengedit file-file yang berekstensi mp3, wav, cda, cel dan sebagainya yang mendukung format suara. Pada pembahasan kali ini kita akan mencoba menggabungkan (mixing) suara dalam hal ini lagu, antara lagu yang satu dengan yang lainnya, dan berbagai efek yang bisa digunakan dalam cool edit pro 2.0. 17.JH -Flax JH-Flax, sebuah software mungil untuk membuat animasi teks dengan mudah, cepat dan tidak memerlukan banyak skill. Instalasinya sangat mudah 18.Tipard video converter Tipard Video Converter adalah sebuah program converter video yang mampu mengkonversi dengan mudah banyak jenis format video bahkan file video berkualitas tinggi.Program ini juga dapat mengkonversi file Audio dan juga mengekstrak/memisahkan Audio dari sebuah video. 19.Audacity Audacity adalah perangkat lunak gratis dan mudah digunakan untuk pengolahan suara dan dapat merekam suara, music dari CD, DVD atau Radio,membuat suara untuk presentasi PowerPoint,merekam tes lisan,merekam podcasts,membuat Ringtone,mengedit lagu atau suara.

Jumat, 27 Juli 2012

Content MULTIMEDIA

Aplikasi multimedia Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6). a. Teks Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dansize. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Sizemenyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut. b. Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi. c. Audio Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound. d. Interaktivitas Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu: a.Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. b.Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi. c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio. d.Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film. e.Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
Read more: http://myhafiezers.blogspot.com/2012/07/cara-membuat-widget-sharing-melayang.html#ixzz225KvvEnK