Sabtu, 28 Juli 2012

proses terjadinya manusia

Sungguh Luar biasanya Al-Qur’an dalam penerapannya di kehidupan manusia, yang secara gamblang terdapat semua macam ilmu dunia dan akhirat.Disini saya posting artikel yang sedikit memberikan wawasan kepada netter Di kitab Al Qur’an ada menyebutkan bahwa asal kejadian manusia terdiri dari 7 (tujuh) macam kejadian. Agar diketahui inilah susunan ayat tentang proses kejadian manusia: Di surat Ar Rahman ayat 14: “Dia (Allah) menjadikan manusia seperti tembikar, (tanah yang dibakar)”. Yang dimaksudkan dengan kata “Shal-shal” di ayat ini ialah : Tanah kering atau setengah kering yakni “Zat pembakar” atau Oksigen. Di ayat itu disebutkan juga kata “Fakhkhar”, yang maksudnya ialah “Zat Arang” atau Carbonium. Di surat Al Hijr, ayat 28: “dan ingatlah ketika Tuhanmu berfirman kepada malaikat; sesungguhnya Aku (Allah) hendak menciptakan seorang manusia (Adam) dari tanah kering dan lumpur hitam yang berbentuk (berupa)” . Di ayat ini. Tersebut juga “shal-shal”, telah saya terangkan, sedangkan kata “Hamaa-in” di ayat tersebut ialah “Zat Lemas” atau Nitrogenium. Di surat As Sajadah ayat 7: “Dan (Allah) membuat manusia berasal dari pada “tanah”". Yang dimaksud dengan kata “thien” (tanah) di ayat ini ialah “Atom zat air” atau Hidrogenium. Di Surat Ash Shaffaat ayat 11: “Sesungguhnya Aku (Allah) menjadikan manusia dari pada Tanah Liat”. Yang dimaksud dengan kata “lazib” (tanah liat) di ayat ini ialah “Zat besi” atau ferrum. Di Surat Ali Imran ayat 59: ” Dia (Allah) menjadikan Adam daripada tanah kemudian Allah berfirman kepadanya “jadilah engkau, lalu berbentuk manusia”. Yang dimaksud dengan kata “turab” (tanah) di ayat ini ialah: “Unsur-unsur zat asli yang terdapat di dalam tanah” yang dinamai “zat-zat anorganis”. Di surat Al Hijr ayat 28: “Maka setelah Aku (Allah) sempurnakan (bentuknya), lalu Kutiupkan ruh-Ku kepadanya (Ruh daripada-Ku)” Ketujuh ayat Al Qur’an diatas Allah S.W.T telah menunjukkan tentang proses kejadiannya Nabi Adam sehingga berbentuk manusia, lalu ditiupkan ruh kepadanya sehingga manusia bernyawa (bertubuh jasmani dan rohani). Sebagaimana disebutkan pada ayat yang keenam tentang kata “turab” (tanah) ialah zat-zat asli yang terdapat didalam tanah yang dinamai zat anorganis. Zat Anorganis ini baru terjadi setelah melalui proses persenyawaan antara “Fakhkhar” yakni Carbonium (zat arang) dengan “shal-shal” yakni Oksigenium (zat pembakar) dan “hamaa-in” yaitu Nitrogenium (zat lemas) dan Thien yakni Hidrogenium (Zat air). Jelasnya adalah persenyawaan antara: Fachchar (Carbonium = zat arang) dalam surat Ar Rahman ayat 14. Shalshal (Oksigenium = zat pembakar) juga dalam surat Ar Rahman ayat 14. Hamaa-in (Nitrogenium = zat lemas) dalam surat Al Hijr ayat 28 Thien (Hidrogenium = Zat Air) dalam surat As Sajadah, ayat 7. Kemudian bersenyawa dengan zat besi (Ferrum), Yodium, Kalium, Silcum dan mangaan, yang disebut “laazib” (zat-zat anorganis) dalam surat As Shafaat ayat 11. Dalam proses persenyawaan tersebut, lalu terbentuklah zat yang dinamai protein. Inilah yang disebut “Turab” (zat-zat anorganis) dalam surat Ali Imran ayat 59. Salah satu diantara zat-zat anorganis yang terpandang penting ialah “Zat Kalium”, yang banyak terdapat dalam jaringan tubuh, teristimewa di dalam otot-otot. Zat Kalium ini dipandang terpenting oleh karena mempunyai aktivitas dalam proses hayati, yakni dalam pembentukan badan halus. Dengan berlangsungnya “Proteinisasi”, menjelmakan “proses penggantian” yang disebut “Substitusi”. Setelah selesai mengalami substitusi, lalu menggempurlah electron-electron cosmic yang mewujudkan sebab pembentukan (Formasi), dinamai juga “sebab ujud” atau Causa Formatis. Adapun Sinar Cosmic itu ialah suatu sinar mempunyai kemampuan untuk merubah sifat-sifat zat yang berasal dari tanah. Maka dengan mudah sinar cosmic dapat mewujudkan pembentukan tubuh manusia (Adam) berupa badan kasar (jasmaniah), yang terdiri dari badan, kepala, tangan, mata, hidung telinga dan seterusnya. Sampai disinilah ilmu pengetahuan exact dapat menganalisa tentang pembentukan tubuh kasar (jasmaniah, jasmani manusia/Adam). Sedangkan tentang rohani (abstract wetenschap) tentu dibutuhkan ilmu pengetahuan yang serba rohaniah pula, yang sangat erat hubungannya dengan ilmu Metafisika.

metode ilmiah

Metode ilmiah atau proses ilmiah merupakan proses keilmuan untuk memperoleh pengetahuan secara sistematis berdasarkan bukti fisis. Ilmuwan melakukan pengamatan serta membentuk hipotesis dalam usahanya untuk menjelaskan fenomena alam. Prediksi yang dibuat berdasarkan hipotesis tersebut diuji dengan melakukan eksperimen. Jika suatu hipotesis lolos uji berkali-kali, hipotesis tersebut dapat menjadi suatu teori ilmiah. Unsur metode ilmiah Unsur utama metode ilmiah adalah pengulangan empat langkah berikut: Karakterisasi (pengamatan dan pengukuran) Hipotesis (penjelasan teoretis yang merupakan dugaan atas hasil pengamatan dan pengukuran) Prediksi (deduksi logis dari hipotesis) Eksperimen (pengujian atas semua hal di atas) DNA/contoh Setiap langkah diilustrasikan dengan contoh dari penemuan struktur DNA: DNA/karakterisasi DNA/hipotesis DNA/prediksi DNA/eksperimen Contoh tersebut dilanjutkan pada tahap "Evaluasi dan pengulangan", yaitu DNA/pengulangan. Karakterisasi Metode ilmiah bergantung pada karakterisasi yang cermat atas subjek investigasi. Dalam proses karakterisasi, ilmuwan mengidentifikasi sifat-sifat utama yang relevan yang dimiliki oleh subjek yang diteliti. Selain itu, proses ini juga dapat melibatkan proses penentuan (definisi) dan pengamatan; pengamatan yang dimaksud seringkali memerlukan pengukuran dan/atau perhitungan yang cermat. Proses pengukuran dapat dilakukan dalam suatu tempat yang terkontrol, seperti laboratorium, atau dilakukan terhadap objek yang tidak dapat diakses atau dimanipulasi seperti bintang atau populasi manusia. Proses pengukuran sering memerlukan peralatan ilmiah khusus seperti termometer, spektroskop, atau voltmeter, dan kemajuan suatu bidang ilmu biasanya berkaitan erat dengan penemuan peralatan semacam itu. Hasil pengukuran secara ilmiah biasanya ditabulasikan dalam tabel, digambarkan dalam bentuk grafik, atau dipetakan, dan diproses dengan perhitungan statistika seperti korelasi dan regresi. DNA/karakterisasi Sejarah penemuan struktur DNA merupakan contoh klasik dari empat tahap metode ilmiah: pada tahun 1950 telah diketahui bahwa pewarisan genetik memiliki deskripsi matematis, diawali oleh penelitian Gregor Mendel, namun mekanisme gen tersebut belumlah diketahui dengan jelas. Para peneliti di laboratorium William Lawrence Bragg di Universitas Cambridge membuat gambar-gambar difraksi sinar-X atas berbagai macam molekul. Berdasarkan susunan kimianya, dirasakan mungkin untuk mengkarakterisasikan struktur fisis DNA dengan gambar sinar-X. Lihat: DNA 2 Karakterisasi Metode ilmiah bergantung pada karakterisasi yang cermat atas subjek investigasi. Dalam proses karakterisasi, ilmuwan mengidentifikasi sifat-sifat utama yang relevan yang dimiliki oleh subjek yang diteliti. Selain itu, proses ini juga dapat melibatkan proses penentuan (definisi) dan pengamatan; pengamatan yang dimaksud seringkali memerlukan pengukuran dan/atau perhitungan yang cermat. Proses pengukuran dapat dilakukan dalam suatu tempat yang terkontrol, seperti laboratorium, atau dilakukan terhadap objek yang tidak dapat diakses atau dimanipulasi seperti bintang atau populasi manusia. Proses pengukuran sering memerlukan peralatan ilmiah khusus seperti termometer, spektroskop, atau voltmeter, dan kemajuan suatu bidang ilmu biasanya berkaitan erat dengan penemuan peralatan semacam itu. Hasil pengukuran secara ilmiah biasanya ditabulasikan dalam tabel, digambarkan dalam bentuk grafik, atau dipetakan, dan diproses dengan perhitungan statistika seperti korelasi dan regresi. Pengukuran dalam karya ilmiah biasanya juga disertai dengan estimasi ketidakpastian hasil pengukuran tersebut. Ketidakpastian tersebut sering diestimasikan dengan melakukan pengukuran berulang atas kuantitas yang diukur DNA/hipotesis Sebagai contoh, dalam usaha untuk menentukan struktur DNA, Francis Crick dan James Watson menghipotesiskan bahwa molekul tersebut memiliki struktur heliks: dua spiral yang saling memilin. Linus Pauling yang baru akan melakukan studi serius terhadap molekul tersebut menghipotesiskan struktur heliks ganda tiga. Lihat: DNA 1|...DNA 3 Prediksi dari hipotesis Hipotesis yang berguna akan memungkinkan prediksi berdasarkan deduksi. Prediksi tersebut mungkin meramalkan hasil suatu eksperimen dalam laboratorium atau pengamatan suatu fenomena di alam. Prediksi tersebut dapat pula bersifat statistik dan hanya berupa probabilitas. Hasil yang diramalkan oleh prediksi tersebut haruslah belum diketahui kebenarannya (apakah benar-benar akan terjadi atau tidak). Hanya dengan demikianlah maka terjadinya hasil tersebut menambah probabilitas bahwa hipotesis yang dibuat sebelumnya adalah benar. Jika hasil yang diramalkan sudah diketahui, hal itu disebut konsekuensi dan seharusnya sudah diperhitungkan saat membuat hipotesis. Jika prediksi tersebut tidak dapat diamati, hipotesis yang mendasari prediksi tersebut belumlah berguna bagi metode bersangkutan dan harus menunggu metode yang mungkin akan datang. Sebagai contoh, teknologi atau teori baru boleh jadi memungkinkan eksperimen untuk dapat dilakukan. DNA/prediksi Setelah Watson dan Crick menghipotesiskan bahwa DNA merupakan heliks ganda, Francis Crick memprediksikan bahwa gambar difraksi sinar-X DNA akan menunjukkan suatu bentuk huruf X. Lihat: DNA 1 | ...DNA 4 Eksperimen Setelah prediksi dibuat, hasilnya dapat diuji dengan eksperimen. Jika hasil eksperimen bertentangan dengan prediksi, maka hipotesis yang sedak diuji tidaklah benar atau tidak lengkap dan membutuhkan perbaikan atau bahkan perlu ditinggalkan. Jika hasil eksperimen sesuai dengan prediksi, maka hipotesis tersebut boleh jadi benar namun masih mungkin salah dan perlu diuji lebih lanjut. Hasil eksperimen tidak pernah dapat membenarkan suatu hipotesis, melainkan meningkatkan probabilitas kebenaran hipotesis tersebut. Hasil eksperimen secara mutlak bisa menyalahkan suatu hipotesis bila hasil eksperimen tersebut bertentangan dengan prediksi dari hipotesis. Bergantung pada prediksi yang dibuat, berupa-rupa eksperimen dapat dilakukan. Eksperimen tersebut dapat berupa eksperimen klasik di dalam laboratorium atau ekskavasi arkeologis. Eksperimen bahkan dapat berupa mengemudikan pesawat dari New York ke Paris dalam rangka menguji hipotesis aerodinamisme yang digunakan untuk membuat pesawat tersebut. Pencatatan yang detail sangatlah penting dalam eksperimen, untuk membantu dalam pelaporan hasil eksperimen dan memberikan bukti efektivitas dan keutuhan prosedur yang dilakukan. Pencatatan juga akan membantu dalam reproduksi eksperimen. DNA/eksperimen Ketika James Watson meneliti apa yang telah ditemukan Rosalind Franklin pada gambar difraksi sinar-X DNA buatannya, Watson melihat bentuk huruf X yang telah diprediksikan Crick sebagai struktur heliks. Lihat: DNA 1 | ...DNA/pengulangan

tahapan/proses metode ilmiah

1. Memilih dan mendefinisikan masalah Langkah pertama dalam meneliti adalah menetapkan masalah yang akan dipecahkan atau diangkat ke dalam sebuah penelitian. Untuk menghilangkan keragu-raguan, masalah tersebut didefinisikan secara jelas. Contoh Penelitian : “Bagaimana pengaruh mekanisasi terhadap pendapatan usaha tani di Aceh?” Berikan definisi tentang usaha tani, mekanisasi, pada musim apa, dan sebagainya. 2. Survei data yang tersedia Mencari data yang tersedia yang pernah ditulis peneliti sebelumnya yang ada hubungannya dengan masalah yang ingin dipecahkan. (Langkah pertama dan kedua dapat dikerjakan secara bersamaan). 3. Merumuskan hipotesis (bila penelitian bertujuan menguji hipotesis) Hipotesa adalah kesimpulan sementara tentang hubungan antar variabel atau fenomena-fenomena dalam penelitian. 4. Menyusun kerangka analisa dan alat-alat dalam menguji hipotesis Pengujian hipotesa menghendaki data yang dikumpulkan untuk keperluan penelitian. 5. Mengumpulkan data Peneliti memerlukan data untuk menguji hipotesa, data terserbut perlu dikumpulkan. 6. Mengolah, menganalisa dan membuat interpretasi Setelah data terkumpul, peneliti menyusun data untuk dianalisa. Penyusunan data dapat berbentuk tabel ataupun membuat coding untuk dianalisa dengan komputer. Setelah dianalisa, data perlu diberikan interpretasi terhadap data tersebut. 7. Generalisasi dan membuat kesimpulan Kesimpulan dan generalisasi harus berkaitan dengan hipotesa. Apakah hipotesa benar untuk diterima ataukah ditolah. Apakah ada hubungan antar fenomena yang diperoleh atau tidak. 8. Membuat laporan penelitian Langkah akhir dari suatu penelitian ilmiah adalah membuat laporan ilmiah tentang hasil-hasil yang diperoleh dari penelitian tersebut. Unsur Pemikiran Ilmiah 1. Observasi dengan tujuan tertentu 2. Analisa sintesa 3. Mengingat dan memunculkan kembali secara selektif 4. Hipotesis (bila penelitian bertujuan menguji hipotesis) 5. Verifikasi terhadap inferensi 6. Pemberian alasan 7. Keputusan Sifat Penelitian 1. Bersifat Kualitatif / QUALITATIF 2. Bersifat Kuantitatif / QUANTITATIF Masalah utama yang biasa dihadapi para peneliti pemula adalah menentukan metode penelitian yang paling tepat Qualitatif atau Quantitatif Jawabannya tergantung pada masalah yang hendak diriset. kualitatif atau kuantitatif? Metodologi, yakni bagaimana mengumpulkan dan menganalisis data/informasi berkenaan dengan topik penelitian, antara lain: 1. Jenis data yang dibutuhkan, Qualitatif atau Quantitatif? (WHAT) 2. Lokasi Penelitian (WHERE) 3. Bagaimana data/informasi dikoleksi (HOW) 4. Bagaimana data/informasi tsb akan dianalisa?

Macam-Macam Software Multimedia

a. Perangkat Lunak Multimedia Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya. · Media Player. Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah: o Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows. o Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.. o WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo. o PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink. o Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc. o DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc. o Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks. o XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License. o Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License. · Audio/Video Editor. Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah: o Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. o Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. o Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp. o Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems. o TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc. · Graphis/Image Viewer. Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah: o ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems. o XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet. o Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan. o Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. o Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.. · Graphic/Image Editor. Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut: o Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. o Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation. o Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows. o Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation. o GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License. · Animasi. Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut: o Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc. o Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software. o Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation. · Grafik 3D. Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut: o 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment. o Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co. Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp 12.jet audio 8.0.8 1500 plus xcv edition JetAudio ini mendukung beberapa format, termasuk WAV, MP3, OGG, WMA, MPG, AVI, WMV, MIDI, RM dll. selain dapat mendengarkan dan menonton file media dapat juga mengedit efek suara, mengubah kecepatan video, digitized CD audio, mengkonversi file dari satu format yang lain, dan banyak lagi. 13.xilisoft video converter ultimated 6.0 Xilisoft Video Converter mampu mengkonversi video dari semua format populer seperti AVI, MPEG, WMV, DivX, MP4, H.264/AVC, AVCHD, MKV, RM, MOV, XviD, 3GP, dan audio MP3, WMA, WAV, RA, M4A, AAC, AC3, OGG. dan juga dapat mengkonversi video, audio, dan gambar animasi untuk bermain di PSP, PS3, iPod, iPhone, Apple TV, Xbox, telepon Google, iPad dan multimedia digital lainnya seperti: o Mengkonversi format video HD dan SD o Mengkonversi antara format audio: MP3, WMA, WAV, AAC dan sebagainya o Convert video ke iPod, iPhone, PSP, PS3, Xbox, ponsel, MP4 player, ponsel Google, Apple iPad o Edit video, klip / merge / split file, tambahkan tanda air / sub judul / soundtrack untuk video 14.Nero multimedia Nero Multimedia Suite 10 Platinum HD adalah sebuah paket perangkat lunak yang dibuat untuk memudahkan pekerjaan yang berhubungan dengan penyuntingan multimedia hingga proses pembakaran data pada media CD, DVD atau Blue Ray. 15.Java TM Media Framework (TMF) Java TM Media Framework (JMF) adalah Application Programming Interface (API) yang dapat digunakan untuk memasukan data-data media, baik itu audio maupun video kedalam apliakasi dan applet Java. Pemrograman aplikasi media menjadi lebih mudah karena kemudahan penggunaan Java. JMF memberikan kemudahan bagi programmer Java untuk dapat mengembangkan program Java yang dapat melakukan playback data secara time-based. JMF mengembangkan kemampuan framework dengan menyediakan dukungan terhadap proses capturing dan storing data media, mengontrol tipe pemrosesan yang dilakukan selama playback dan juga melakukan pemrosesan tertentu pada media stream. 16.cool edit pro 2.0 Cool edit pro adalah software yang digunakan untuk mengedit file-file yang berekstensi mp3, wav, cda, cel dan sebagainya yang mendukung format suara. Pada pembahasan kali ini kita akan mencoba menggabungkan (mixing) suara dalam hal ini lagu, antara lagu yang satu dengan yang lainnya, dan berbagai efek yang bisa digunakan dalam cool edit pro 2.0. 17.JH -Flax JH-Flax, sebuah software mungil untuk membuat animasi teks dengan mudah, cepat dan tidak memerlukan banyak skill. Instalasinya sangat mudah 18.Tipard video converter Tipard Video Converter adalah sebuah program converter video yang mampu mengkonversi dengan mudah banyak jenis format video bahkan file video berkualitas tinggi.Program ini juga dapat mengkonversi file Audio dan juga mengekstrak/memisahkan Audio dari sebuah video. 19.Audacity Audacity adalah perangkat lunak gratis dan mudah digunakan untuk pengolahan suara dan dapat merekam suara, music dari CD, DVD atau Radio,membuat suara untuk presentasi PowerPoint,merekam tes lisan,merekam podcasts,membuat Ringtone,mengedit lagu atau suara.

Jumat, 27 Juli 2012

Content MULTIMEDIA

Aplikasi multimedia Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6). a. Teks Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dansize. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Sizemenyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut. b. Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi. c. Audio Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound. d. Interaktivitas Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu: a.Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. b.Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi. c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio. d.Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film. e.Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

pengertian MULTIMEDIA

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).” Konsep Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya: Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007) Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008) Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008) Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadifile digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Manfaat multimedia Mengapa perlu multimedia dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan pentingnya multimedia dalam sebuah pembelajaran. Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: a) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll. b) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll. c) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll. d) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll. e) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll. f) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

pengembangan MULTIMEDIA

Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk. Definisi Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan teks, link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi , berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Perkembangan Multimedia Dulu Multimedia hanya mencakup pada suara dan text saja tapi sekarang multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan koputer melalui dua media tersebut kita dapa menikmati multimedia secara langsung dan menarik minat banyak orang, dan bahkan multimedia semakin berkembang seperti sekarang ini dengan adanya internet yang dimana kita dapat berhubungan dengan sanak famili kita yang ada tempat yang jauh. Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini. Multimedia pada Sekarang ini Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini, informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis. Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan komputer. Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu manusia untuk menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua kalangan dapat menggunakan komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Dan komputer pada saat ini juga berguna sebagai alat multimedia Pada tahun 1998, kita berada empat tahun menuju ke 20 tahun pengembangan internet sebagai suatu alat komunikasi global dan berada di mana-mana. Microsoft telah mencanangkan ambisinya untuk melihat keberadaan internet di setiap rumah tangga. Sementara IP secara de facto telah tumbuh sebagai standar dalam perusahaan-perusahaan besar teknologi informatika, lantas peran apa yang akan dimainkan oleh satelit komunikasi dalam bidang ini? Internet dan berbagai jasa yang berkaitan dengannya adalah perlengkapan yang mengubah secara mendasar struktur dan jasa satelit komunikasi. Terdapat empat kunci pengembangan dalam internet yang mempengaruhi industri satelit komunikasi. Pertama, kebutuhan kapasitas besar untuk pendukung utama (backbone) internet dan penghubung ISP. Kedua, permintaan akses kecepatan tinggi ke internet oleh pengguna-akhir. Ketiga, pengembangan video-on-demand dalam lingkungan internet. Keempat, permintaan untuk akses secara universal dan ke seluruh dunia. Saat ini industri satelit sedang berusaha mengenali pasarnya dalam lingkungan internet. Industri satelit tersebut mempunyai banyak rencana untuk multimedia dengan pita lebar (broadband). Internet saat ini merupakan penggerak utama di belakang proyek-proyek tersebut. Sedikitnya terdapat 111 rencana untuk multimedia sistem satelit yang meliputi 528 satelit geostasioner, 874 satelit orbit bumi rendah dan satelit orbit bumi menengah. Rencana-rencana tersebut datang dari 69 perusahaan operator satelit yang telah ada ataupun yang baru muncul. Sebagian besar proyek satelit multimedia tidak mengumumkan biaya kapital yang diperkirakan dari proyek mereka. Meskipun demikian, di antara mereka yang mengumumkan, ada yang memerlukan pengeluaran kapital sedikitnya 99.5 trilyun dolar AS. Sementara proyek-proyek satelit multimedia seperti itu sangat menarik perhatian dunia industri dan publikasi, para operator satelit sibuk mendayagunakan secara maksimal kapasitas satelit yang telah ada pada mereka untuk mendukung internet. Pentingnya Multimedia Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian computer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari apa yang dilihat dan di dengar dan 30 % dari yang di lihat, di dengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk. Definisi Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan teks, link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi , berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Perkembangan Multimedia Dulu Multimedia hanya mencakup pada suara dan text saja tapi sekarang multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan koputer melalui dua media tersebut kita dapa menikmati multimedia secara langsung dan menarik minat banyak orang, dan bahkan multimedia semakin berkembang seperti sekarang ini dengan adanya internet yang dimana kita dapat berhubungan dengan sanak famili kita yang ada tempat yang jauh. Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini. Multimedia pada Sekarang ini Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini, informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis. Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan komputer. Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu manusia untuk menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua kalangan dapat menggunakan komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Dan komputer pada saat ini juga berguna sebagai alat multimedia Pada tahun 1998, kita berada empat tahun menuju ke 20 tahun pengembangan internet sebagai suatu alat komunikasi global dan berada di mana-mana. Microsoft telah mencanangkan ambisinya untuk melihat keberadaan internet di setiap rumah tangga. Sementara IP secara de facto telah tumbuh sebagai standar dalam perusahaan-perusahaan besar teknologi informatika, lantas peran apa yang akan dimainkan oleh satelit komunikasi dalam bidang ini? Internet dan berbagai jasa yang berkaitan dengannya adalah perlengkapan yang mengubah secara mendasar struktur dan jasa satelit komunikasi. Terdapat empat kunci pengembangan dalam internet yang mempengaruhi industri satelit komunikasi. Pertama, kebutuhan kapasitas besar untuk pendukung utama (backbone) internet dan penghubung ISP. Kedua, permintaan akses kecepatan tinggi ke internet oleh pengguna-akhir. Ketiga, pengembangan video-on-demand dalam lingkungan internet. Keempat, permintaan untuk akses secara universal dan ke seluruh dunia. Saat ini industri satelit sedang berusaha mengenali pasarnya dalam lingkungan internet. Industri satelit tersebut mempunyai banyak rencana untuk multimedia dengan pita lebar (broadband). Internet saat ini merupakan penggerak utama di belakang proyek-proyek tersebut. Sedikitnya terdapat 111 rencana untuk multimedia sistem satelit yang meliputi 528 satelit geostasioner, 874 satelit orbit bumi rendah dan satelit orbit bumi menengah. Rencana-rencana tersebut datang dari 69 perusahaan operator satelit yang telah ada ataupun yang baru muncul. Sebagian besar proyek satelit multimedia tidak mengumumkan biaya kapital yang diperkirakan dari proyek mereka. Meskipun demikian, di antara mereka yang mengumumkan, ada yang memerlukan pengeluaran kapital sedikitnya 99.5 trilyun dolar AS. Sementara proyek-proyek satelit multimedia seperti itu sangat menarik perhatian dunia industri dan publikasi, para operator satelit sibuk mendayagunakan secara maksimal kapasitas satelit yang telah ada pada mereka untuk mendukung internet. Pentingnya Multimedia Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian computer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari apa yang dilihat dan di dengar dan 30 % dari yang di lihat, di dengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.
Read more: http://myhafiezers.blogspot.com/2012/07/cara-membuat-widget-sharing-melayang.html#ixzz225KvvEnK